Aujourd’hui, nous examinons de plus près la mise à l’échelle NVIDIA DLSS lorsqu’elle est utilisée pour rendre des jeux en 1080p. C’est quelque chose que nous avons largement ignoré lorsque nous discutons de la qualité de diverses solutions de mise à l’échelle, nous concentrant généralement sur des résolutions plus élevées comme le 1440p et le 4K. Cependant, le 1080p reste une résolution pertinente en 2024, ce qui rend essentiel d’examiner la performance de la mise à l’échelle à ce niveau.
La réalité est que de nombreux joueurs utilisent toujours un écran 1080p. Ils sont abordables, largement répandus et la résolution n’est pas trop exigeante pour ceux qui ont du matériel d’entrée de gamme. Bien que les moniteurs de résolution plus élevée deviennent plus populaires et que nous les recommandions généralement, le 1080p continue d’être la résolution la plus utilisée parmi les joueurs PC, avec une part d’utilisation significative.

Lors des tests de technologies de mise à l’échelle telles que DLSS ou FSR, les résultats observés à des résolutions plus élevées ne se traduisent pas directement à des résolutions plus basses. Un jeu et une technique qui semblent excellents en 4K peuvent ne pas offrir la même qualité en 1080p, car les résolutions de sortie et de rendu sont plus basses, ce qui entraîne moins d’échantillons alimentant l’algorithme de mise à l’échelle. Cela signifie que les conclusions tirées de la performance de DLSS en 4K sur un RTX 4090 peuvent ne pas être applicables à un joueur utilisant un RTX 4060 en 1080p.

Nous avons réalisé une comparaison de 10 jeux en nous concentrant spécifiquement sur DLSS, en mettant l’accent sur le mode DLSS Quality à 1080p, en comparant cette sortie avec le rendu à la résolution native utilisant TAA. Dans un test ultérieur, nous pourrions également ajouter FSR et XeSS à l’équation. Sans plus tarder, entrons dans les tests de qualité.
Cyberpunk 2077
Le premier jeu que nous avons préparé est Cyberpunk 2077, qui utilise actuellement DLSS 3.5.10 pour la mise à l’échelle. Dans toutes ces comparaisons, nous avons essayé d’ajuster la netteté entre les techniques dans des images fixes, mais c’est toujours un peu délicat. Nous avons également désactivé le flou de mouvement dans tous les jeux.

Il y a quelques problèmes immédiatement évidents lors de l’utilisation de DLSS Quality au lieu de TAA native à 1080p. Le premier est le ghosting. En conduisant cette voiture, j’ai repéré un ghosting évident des feux arrière dans cette scène qui n’apparaît pas dans l’image native. Selon la partie exacte de cette scène, le ghosting peut être assez distrayant et semble plutôt mauvais. De manière intéressante, en exécutant ce même passage exact en utilisant DLSS Quality en 4K à la place, vous n’obtenez pratiquement aucun ghosting, un exemple de la façon dont la résolution plus élevée offre des résultats mis à l’échelle bien meilleurs.
Il était également assez évident que l’image DLSS Quality est plus floue. C’est particulièrement visible sur les textures de la route près de la voiture et la voiture elle-même. Stationnaires, ces éléments semblent assez similaires entre DLSS et natif. En mouvement, il y a une claire réduction des détails et de la netteté du côté DLSS.
Au cas où la compression YouTube détruirait ce détail, nous avons ralenti les images pour que vous puissiez voir la différence, qui est évidente en temps réel. Lors de la visualisation de la route plus loin du véhicule, il n’y a pas une énorme différence entre DLSS et natif, mais tout ce qui est au premier plan est nettement plus clair lors de la visualisation de l’image native. C’est cette partie de la scène qui se déplace le plus rapidement qui pose le plus gros problème à DLSS.
Quant à la stabilité de l’image, cela dépend vraiment de l’endroit où vous regardez pour déterminer si le rendu DLSS ou natif est supérieur. Ce poteau d’utilité semble un peu moins stable dans l’image DLSS, mais à d’autres moments, d’autres éléments semblent meilleurs dans l’image DLSS.
Dans une deuxième scène de Cyberpunk, ce qui est intéressant, c’est qu’il y a des différences claires même à l’arrêt. L’image native a du mal avec l’élément vert transparent et les flèches lointaines sur les bâtiments. L’image DLSS Quality a du mal avec les grilles sur le bâtiment et les lampadaires.
En mouvement, c’est assez similaire à la comparaison précédente que nous avons examinée, où l’image native a une netteté et un détail plus élevés. Encore une fois, cela dépend exactement de l’endroit où vous regardez, mais pour moi, l’image native avait également moins d’artefacts et moins de ghosting en mouvement, ce qui en fait la meilleure façon de jouer au jeu sans tenir compte des performances.
Ratchet & Clank: Rift Apart
Dans Ratchet & Clank, il y a plus d’artefacts en mouvement autour des chaussures de Ratchet avec la présentation native, cependant, le natif préserve plus de détails de fourrure. Dans cette scène d’ouverture, l’image DLSS (3.5.0) avait des artefacts de motif de moiré sur le tapis rouge ainsi qu’une stabilité moindre dans l’herbe, cependant, l’image DLSS était clairement supérieure pour reconstruire les éléments transparents sur le podium pendant que Ratchet se déplace.

Contrairement à Cyberpunk, j’ai estimé que dans ce jeu, il n’y avait pas de perte notable de détails et d’apparence floue de l’image lors de l’utilisation de DLSS en mode Qualité. Les artefacts peuvent varier entre DLSS et natif en fonction de l’endroit où vous regardez, mais généralement, j’ai trouvé que le niveau d’artefacts était moins perceptible dans l’image DLSS, ce qui est un excellent résultat pour la mise à l’échelle à 1080p.
Je ne dirais pas que DLSS dans ce titre est meilleur, mais il est dans le même ordre d’idées en termes de qualité d’image, de sorte que, pour la plupart des joueurs, ce serait la manière préférée de jouer.
Dead Space
Dead Space utilise une ancienne version de DLSS, la version 2.5.0. Ce titre a des problèmes de ghosting DLSS à 1080p autour du modèle de personnage en mouvement, en particulier dans des environnements plus sombres, qui constituent la majeure partie du jeu. La combinaison elle-même est un peu plus nette et détaillée dans l’image native, et autour des bras et de l’arme, il y a nettement moins d’artefacts.

Le mode DLSS Quality produisait également généralement une image plus douce même lorsqu’elle était stationnaire, le natif 1080p avait un meilleur détail, et cela continuait en mouvement, où DLSS était de n’importe un peu flou à assez flou. Cela se produit malgré Dead Space étant généralement un jeu plus lent. En déplaçant simplement dans les niveaux en temps réel, j’ai trouvé assez facile de dire que DLSS rendait à une résolution plus basse.
Cependant, il y a une chose que DLSS fait très bien, et c’est la reconstruction du texte sur certains hologrammes translucides flottant au-dessus des portes. Bien qu’elle ne rende pas à une résolution particulièrement élevée, DLSS était capable de produire un texte plus clair et lisible à une taille plus petite à l’écran par rapport au rendu natif. En général, cela signifiait que je pouvais lire une enseigne au-dessus d’une porte de plus loin. Mais curieusement, lorsque vous êtes beaucoup plus proche de certains de ces panneaux, l’image DLSS peut être légèrement moins détaillée, parfois un peu floue et sujette à des artefacts de moiré, car ces hologrammes peuvent avoir des motifs répétitifs détaillés.
Spider-Man Miles Morales
Spider-Man Miles Morales n’est pas aussi doux ou flou que Dead Space ou Cyberpunk 2077, reproduisant généralement un niveau similaire de détail que vous utilisiez DLSS Quality ou le rendu natif à 1080p utilisant TAA. Il y a une quantité décente d’ajustabilité de netteté ici avec divers curseurs, mais ce n’est pas le seul aspect qui permet à la présentation de Miles Morales de paraître décente, c’est aussi le niveau réel de détail qui est mis à l’échelle correctement.

Cependant, le compromis dans ce jeu est que DLSS Quality à 1080p a nettement plus d’artefacts en mouvement. Pendant la cinématique d’ouverture comme présenté dans la vidéo ci-dessus, les principaux problèmes sont la reconstruction des cheveux et de la fourrure qui crépitent davantage dans l’image DLSS, tandis que le natif 1080p semble relativement stable.
Comme dans les titres précédents, les détails fins des textures sont sujets à des effets de moiré même lors de l’utilisation du paramètre de qualité de mise à l’échelle DLSS le plus élevé. J’ai également remarqué tout au long du jeu que DLSS a plus d’artefacts de désoccultation autour de la végétation en particulier, vous voyez cet effet instable de scintillement lorsque vous vous déplacez et regardez les arbres, en particulier ceux sans feuilles.
Cela ne veut pas dire que l’image native est parfaitement stable cependant, il y a des problèmes similaires avec TAA par moments, et même certaines circonstances où l’image DLSS est plus stable. Mais en général, dans ce titre, ma façon préférée de jouer visuellement était le rendu natif.
Call of Duty: Modern Warfare 3
Modern Warfare 3 est un exemple où DLSS Quality à 1080p semble pire que le rendu natif, mais pas au point de devenir inutilisable lors du gameplay général. À cette résolution, DLSS produit plus d’artefacts par rapport au natif, cependant, si vous êtes simplement concentré sur le gameplay, les artefacts ne sont pas distrayants au point de ne pas pouvoir cibler les ennemis ou que le jeu devienne désagréable à jouer.

Les principaux problèmes avec DLSS dans ce jeu sont la stabilité. Avec la netteté réglée à 50, correspondant au mode natif, le détail n’est pas trop mal et la présentation n’est pas floue. Le compromis est une crépitement autour des bords à fort contraste en mouvement, un peu de ghosting, de scintillement et de crénelage. Des éléments tels que les fils, la végétation, les fenêtres, les plans de travail semblent tous être rendus à une résolution inférieure lors de l’utilisation de DLSS, de sorte que le jeu donne l’impression que la résolution a été réduite lors de la lecture avec le mode DLSS Quality.
Bien qu’il soit difficile de repérer cela pendant le gameplay rapide, et ce n’est pas comme une situation de Cyberpunk où vous conduisez une voiture et que cette voiture occupe une partie de l’écran en permanence, la qualité de cet élément est évidemment réduite. Votre arme dans MW3 n’a pas l’air trop mal avec DLSS activé, et les petits artefacts que vous voyez ici et là s’additionnent simplement à l’impression générale que le jeu fonctionne à une résolution inférieure sans être rédhibitoire.
Star Wars Jedi Survivor
Jedi Survivor a tout simplement l’air horrible à 1080p. Il a l’air horrible en utilisant le TAA natif et il a l’air horrible en utilisant le DLSS Quality. Nous ne pouvons pas être sûrs de ce qui ne fonctionne pas bien avec ce jeu en 1080p, mais le jeu ne semble pas bon du tout ici et bénéficie clairement d’une résolution de sortie plus élevée.

Le problème avec le rendu natif est une présentation douce, des images fantômes et quelques artefacts crépitants en mouvement. Jedi Survivor est très flou avec le TAA natif à 1080p, une mise en œuvre vraiment horrible de la technologie. En activant le DLSS, le jeu est un peu plus net, mais quelques artefacts sont introduits en mouvement, plus de crépitement autour de l’herbe et quelques artefacts de désoccultation.
Et quand nous disons un peu plus net, nous voulons seulement dire légèrement. C’est toujours assez flou pour un jeu en 1080p par rapport à certains autres que nous avons testés.
Hogwarts Legacy
Il n’y a pas beaucoup de différence entre la qualité du DLSS et le TAA natif à 1080p dans Hogwarts Legacy. Dans les deux configurations, le jeu est assez flou et manque de détails, bien que pas autant que Jedi Survivor. Il semble être un autre jeu principalement conçu pour être joué à des résolutions plus élevées, car peu d’ajustements ont été faits pour le 1080p.

Nous avons trouvé que l’image DLSS est plus stable dans certaines zones mineures, par exemple, des artefacts de désoccultation lorsque l’arrière-plan est feuillu. En général, je donnerais un léger avantage au mode Qualité DLSS pour la qualité d’image globale, bien qu’il soit assez difficile en général de repérer une différence en jouant au jeu. Je choisirais personnellement de jouer à un niveau de netteté plus élevé, bien que ces images aient été ajustées en netteté.
Starfield
Starfield nous montre un exemple plus typique de la différence entre le rendu natif et la qualité DLSS à 1080p. Prenez l’entrée de Neon. Lorsqu’il est stationnaire, la qualité DLSS semble reconstruire plus de détails dans l’enseigne, mais dès que vous commencez à bouger, l’enseigne clignote fortement et devient une distraction dans sa quête de produire des niveaux de détail plus élevés. À une résolution de sortie plus élevée, cela réussit largement, mais pas à 1080p lorsque la résolution de rendu est proche de 720p.

En avançant dans l’ouverture avec beaucoup de détails en fil de fer, la présentation native semble plus nette et plus claire avec moins d’artefacts, en particulier sur ces côtés en fil de fer. J’ai également remarqué que les réflexions et les ombres étaient plus détaillées par moments, bien que ce ne soit pas toujours le cas et cela pourrait être lié à la configuration de niveau de détail entre le rendu natif et le DLSS. Mais le niveau général de détail et de douceur est similaire en mouvement, on dirait que nous n’obtenons pas une pénalité similaire à celle de Cyberpunk lors des déplacements et de l’utilisation du suréchantillonnage DLSS.
Cependant, dans ce titre, nous pensons que la qualité DLSS ne produit pas une image au niveau du rendu natif et nous préférerions jouer au jeu en natif 1080p. Malheureusement, Starfield est toujours un titre qui demande beaucoup de performances pour jouer avec des paramètres de haute qualité, ce qui n’est pas toujours réalisable sur du matériel d’entrée de gamme.
The Talos Principle 2
The Talos Principle 2 est un excellent exemple d’upscaling en raison de son niveau élevé de détail et de son utilisation des dernières technologies d’upscaling, DLSS 3.5.10 dans ce cas. En regardant une scène de test dense en feuillage, on peut clairement voir la réduction de la qualité d’image lors de l’utilisation du mode Qualité DLSS au lieu du rendu natif avec TAA. Le palmier dans le ciel crépite significativement plus dans l’image DLSS, et la qualité de l’herbe est réduite avec plus de crépitement et une apparence de résolution plus basse. Bien que la netteté soit équivalente lorsqu’on est immobile, l’image DLSS devient légèrement plus douce en mouvement.

Cependant, dans une deuxième scène, on peut voir les difficultés que le TAA natif a avec l’élément de la grille au loin. Le mode Qualité DLSS est beaucoup plus stable pour cet élément en particulier, bien que les problèmes avec le feuillage décrits précédemment s’appliquent également.
Ainsi, comme dans certains autres jeux que nous avons évalués aujourd’hui, la stabilité globale de l’image à 1080p peut différer entre les techniques selon l’endroit où l’on regarde, et cela peut être une question de préférence personnelle quant aux problèmes que vous préférez avoir.
Assassin’s Creed Mirage
Le dernier jeu que nous examinons aujourd’hui utilise la plus ancienne implémentation du DLSS en version 2.3.1, malgré une sortie plus récente. Assassin’s Creed Mirage est un titre où le DLSS et la résolution native semblent similaires lorsqu’ils sont stationnaires en termes de douceur et de détails, mais le rendu natif a un grand avantage en mouvement, car le mode Qualité DLSS devient nettement plus doux et moins détaillé. Cela signifie que lorsque vous jouez au jeu, la résolution apparente du rendu natif est plus élevée, et vous pouvez dire que le DLSS utilise des données d’une faible résolution de rendu.

Il y a des zones où le DLSS fonctionne bien, comme dans la stabilité de l’image. Lors du mouvement de synchronisation au début de cette séquence, le DLSS a mieux réussi à maintenir des éléments détaillés fins tels que le fil de fer et les grilles de clôture stables. Cependant, comme dans The Talos Principle 2, il y a des moments où l’image DLSS est moins stable autour du feuillage, il dépend donc exactement de l’endroit où vous regardez si le DLSS a un avantage en stabilité.
En général, Assassin’s Creed Mirage est mieux joué en utilisant le rendu natif à 1080p en raison de la réduction de détail, même en ajustant les paramètres de netteté).
Performance à 1080p : DLSS vs Natif
La qualité de l’image n’est qu’une partie de l’histoire ici, bien sûr : le DLSS est généralement utilisé pour améliorer les performances. Ainsi, pour les tests à 1080p, nous avons décidé de tester avec une GeForce RTX 3060 12GB, une carte qui a des niveaux de performance grand public et est généralement adaptée aux jeux en 1080p avec des paramètres ultra.
Avec ses 12 Go de VRAM, la RTX 3060 rencontre rarement des problèmes de VRAM à cette résolution, et nous l’avons associée à un Ryzen 7 7800X3D pour éviter les limitations du processeur aux côtés de 32 Go de mémoire DDR5-6000. Tous les jeux ont été testés avec des paramètres Ultra ou Max, généralement sans ray tracing, bien que nous ayons laissé le RT activé pour Dead Space et Miles Morales.

Dans la plupart des jeux testés avec les paramètres max, la RTX 3060 obtient environ 50 à 70 FPS à 1080p en utilisant le rendu natif. Un peu plus rapide pour Modern Warfare 3 en utilisant Ultra, un peu plus lent à 40 FPS en jouant à Starfield avec des paramètres Ultra.
Avec le DLSS réglé sur le mode Qualité, la RTX 3060 devient davantage une carte de 70 à 90 FPS. Par exemple, Cyberpunk 2077 qui tournait en mode Ultra à 54 FPS dans notre zone de test, est passé à une moyenne de 69 FPS en utilisant la qualité DLSS. Ratchet and Clank qui tournait à 72 FPS en natif, est passé à 96 FPS en utilisant la qualité DLSS. Dans les deux cas, l’augmentation était d’environ 30%.
Il y a quelques cas particuliers comme Dead Space qui a connu une énorme augmentation de performances de 59% en utilisant la qualité DLSS, et Star Wars Jedi Survivor a également dépassé la barrière de 50% d’amélioration des performances lors de l’utilisation du suréchantillonnage. En revanche, Assassin’s Creed Mirage n’a vu qu’une amélioration de 16% des performances et Starfield a connu un boost plus modeste de 25%.
En moyenne, la qualité DLSS a apporté une amélioration de performances de 36% sur ces 10 jeux par rapport au rendu natif à 1080p sur la carte RTX 3060 gaming (FPS moyen), ainsi qu’une amélioration de 32% pour les valeurs minimales à 1%. En utilisant cette moyenne, cela signifie qu’un jeu donné qui tourne à 60 FPS en rendu natif s’améliore à environ 82 FPS en utilisant la qualité DLSS, ou si les performances de base sont de 40 FPS, les performances se situeront autour de 54 FPS.
Suréchantillonnage à 1080p : Ce que nous avons appris
Ayant joué abondamment à ces jeux en utilisant le DLSS à 1080p, notre opinion reste largement inchangée par rapport à nos expériences initiales avec l’upscaling à cette résolution. Le DLSS est bien moins efficace à 1080p par rapport à 1440p ou 4K, en raison de la manière dont l’upscaling à cette résolution utilise une résolution de rendu très basse. Le mode Qualité DLSS rend les jeux à seulement 720p avant d’effectuer l’upscaling à 1080p, offrant des données de pixels limitées pour que l’algorithme fonctionne.
Lorsque nous avons testé le DLSS sur 26 titres en 4K et 1440p, nous avons observé que le DLSS produisait souvent une qualité d’image meilleure ou similaire au rendu natif. À 4K en utilisant le mode Qualité, nous avons constaté que 10 jeux étaient meilleurs avec le DLSS, 4 jeux étaient équivalents, et 10 jeux obtenaient de meilleurs résultats avec le rendu natif. À 1440p, en utilisant le mode Qualité, le DLSS surpassait le rendu natif dans 10 jeux, était à égalité dans 5, et était surpassé par le rendu natif dans 9 jeux. Ainsi, dans environ 36% des cas, nous préférions le rendu natif, parfois par une légère marge.

Avec un échantillon de 10 jeux à 1080p, nous avons constaté que le rendu natif offrait généralement de meilleurs résultats. Le DLSS produisait une qualité d’image comparable au natif seulement dans 3 titres, dont l’un était Jedi Survivor, où le DLSS et le rendu natif étaient médiocres. Pour les autres jeux, les résultats variaient entre une nette supériorité du rendu natif et le DLSS étant utilisable mais quelque peu inférieur. Cette évaluation était basée sur le paramètre d’upscaling DLSS le plus élevé disponible, le mode Qualité, avec six titres utilisant la dernière version DLSS 3.5 et deux utilisant le DLSS 3.1.
Le grand thème qui ressort de ces tests concerne les problèmes dont nous avons parlé précédemment avec le DLSS à 1080p. Dans certains titres, le DLSS produit une image nettement plus floue en mouvement, avec moins de détails et une image plus douce même après avoir adapté la netteté au rendu natif dans des scènes statiques. Utiliser le DLSS à 1080p est également plus susceptible de produire des artefacts d’upscaling, tels que des scintillements, des crépitements, des images fantômes et une mauvaise stabilité de l’image – des artefacts qui sont nettement réduits ou absents en utilisant le DLSS à 4K avec le mode Qualité, par exemple.
Cependant, il y a aussi des cas où le DLSS améliore la stabilité de l’image par rapport au rendu natif et au TAA. Dans certains jeux, comme Hogwarts Legacy, cela a rendu le DLSS utile car sa qualité d’image était similaire à celle du rendu natif. Dans d’autres titres, l’amélioration de la stabilité de l’image n’était le cas que pour certains éléments, et parfois le TAA serait plus stable.
Quand on joue en 1440p ou plus, il est facile d’oublier à quel point certains de ces jeux ont l’air mauvais même en natif 1080p avec les paramètres les plus élevés, cela semble très négligé du point de vue de l’optimisation et de la qualité d’image.

Nos sentiments envers le DLSS à 1080p sont mitigés en raison de l’augmentation de performances décente qu’il offre – en moyenne, une augmentation de 36% par rapport au rendu natif sur une RTX 3060 grand public. Pour ceux qui ont un matériel de niveau inférieur, ce n’est pas trop mal du tout, surtout si vous ne vous souciez pas de la réduction de la qualité d’image. Je pense que c’est généralement une question de cas par cas, certains jeux où le DLSS sera un excellent choix car la perte de qualité d’image n’est pas trop importante par rapport à l’augmentation des performances, dans d’autres titres, cela ne vaut pas la peine d’obtenir une telle amélioration lorsque vous devez introduire une présentation plus floue ou moins stable.
Le défi final pour le DLSS est que le 1080p n’est pas une résolution particulièrement élevée, donc toute perte de détail ou introduction d’artefacts est bien plus perceptible qu’en 4K, où la qualité d’image supérieure peut absorber un petit coup. C’est particulièrement frustrant lorsque le suréchantillonnage rend une image déjà dépourvue de détails plus floue, un problème que certains ont critiqué avec le TAA natif, sans parler du suréchantillonnage.
Quand on joue en 1440p ou plus, il est facile d’oublier à quel point certains de ces jeux ont l’air mauvais même en natif 1080p avec les paramètres les plus élevés, cela semble très négligé du point de vue de l’optimisation et de la qualité d’image.
